Pen-and-Paper-Runden scheitern selten an Drachen, World-Building oder schlecht ausbalancierten Begegnungen und jeder kennt die railroadende Spielleitung als ultimativen Rundenkiller. Aber ebenso gefährlich sind jene Kräfte, die direkt am Tisch sitzen: mit Würfeln, Charakterbogen und sehr festen Vorstellungen davon, wie dieses Spiel gefälligst zu laufen hat. Manche Spielende bringen die Vergangenheit mit, manche ihren unverfilmten Fantasy-Epos, manche einfach nur Streichhölzer und Benzin. Drei von ihnen begegnen uns häufiger und eigenen sich deshalb hervorragend für eine kleine Parodie. Schauen wir sie uns an:
Der Hüter der alten Ordnung – äh: Ordner
Alles, was nach 2001 veröffentlicht wurde, ist moderner Schnickschnack. Denn damals, da waren Pen-&-Paper-Systeme noch echt. Kompliziert. Schwergewichtig. Spielen musste man sich noch verdienen, indem man sich erst mal durch zwanzig Seiten Charakterbögen kämpfte und zehnmal so viele Basisregeln. Dank Print-on-Demand basiert der Vorrat an alten Regelwerken nicht mehr nur auf dubiosen Kleinanzeigen und vergilbten Dachbodenfunden. Nein, jetzt kann man die Nostalgie ganz bequem nachbestellen.
Und genau diesen Vibe bringt diese Person mit in jede Spielrunde. Der erste Satz lautet: „Also ich spiele ja sonst …“ Gefolgt von einer Version des Systems, die älter ist als die Hälfte der Gruppe. Alle nicken kurz. Unser Spielender lehnt sich zufrieden zurück.
Ja, staunt nur. Hier kennt sich noch jemand richtig aus.
Doch dann fällt ein irritierter Blick auf den Tisch. Abgespeckte Charakterbögen mit aufgeräumtem Layout. Marker. Kärtchen. Ein Hauch Nervosität überkommt die spielende Person. Ist man am Ende … nicht up to date?
Nein. Natürlich nicht. Lächerlich.
„Also in Version 1.4 konnte man zwölf Bär-Mensch-Hybriden als Companions casten. Das war völlig regelkonform.“
Dazu ein prüfender Blick über den Tisch. Die Spielleitung räuspert sich.
„Ja. Das haben sie ab Version 3 entfernt. War vielleicht auch ein bisschen unsinnig.“
Blasphemie. Der kulturelle Niedergang wird zähneknirschend akzeptiert. Das Spiel schreitet voran.
„Ist das alles?“, erkundigt sich die oder der Spielende wenig später und tippt auf das popelig abgespeckte Inventar des Charakters. „Früher brauchtest du eine Excel-Tabelle, um einen Speer gegen einen Skelettkrieger in Plattenrüstung zu benutzen“, wird die Gruppe aufgeklärt. „Und jetzt kann ich nicht mal im Dorfladen die Stats der Gürtelschnallen vergleichen?“ Einstimmiges Kopfschütteln. Und dann ist da noch mehr, was das Gemüt erregt: Ein Zwerg-Magier, ist das kompatibel? Stat-Balancing statt Peak-Build? Und niemand notiert sich den exakten Wendekreis eines Maultierkarrens mit maximaler Beladung auf dem Marktplatz?
So quält sich unser Old-School-Spielender durch die Session, sichtlich irritiert von den Spuren des Fortschritts, die sich wie eine Axt im Walde am Regelwerk vergriffen haben. Am Ende des Spiels wird eine Entscheidung gefällt: Spielrunden nur noch im alten System, mit den vertrauten Leuten. Der Abstecher in die Moderne war schockierend und muss nicht wiederholt werden.
Lord Loredumping, der Erste seines Namens, König der Sandalen, Ahne des großen – ach, und so weiter
Diese spielende Person ist Barde, Minnesänger, Groschenromanautor. Aber vor allem: nicht nur hier, um zu spielen. Während die Gruppe sich durch das trostlose Hinterland eines Bergpasses vorarbeitet und die Spielleitung bereits abwägt, ob ein Steinschlag oder ein Banditenüberfall ein bisschen Pepp in die Sitzung bringen könnten, verfolgt diese oder dieser Spielende längst einen anderen Plan.
„Da ist eine Blume. Zwischen den Felsen“, beginnt man. Alle ahnen, was folgt.
Die Unterlippe des Spielenden beginnt zu beben. „Mein Charakter bleibt abrupt stehen. Dies“, erklärt man emotionsgeladen, „ist eine jener Blumen, die einst im Garten meiner geliebten Halblingseltern sprossen, bevor sie von einer Horde Orks enthauptet wurden. Vor den Augen meines Schwippschwagers und meiner Verlobten Philomia…“
Es ist der Auftakt für einen von vielen Monologen.
Diese oder dieser Spielende will eine Geschichte erzählen. Denn sie ist gut. Voller roher Emotionen, familiärer Zwiste und einer Detailtiefe, die Tolkiens mehrseitige Beschreibungen von Baumrinden in den Schatten stellen könnte.
Die Spielleitung ist hin- und hergerissen zwischen Unterbinden und nicht unnötig Verprellen. „Willst du den anderen Charakteren davon erzählen?“ Denn vielleicht könnte man dieses Ding mit den Blumen ja im nächsten Dorf in die Geschichte einbetten, so hofft die Spielleitung. „Nö“, meint unser Loredumper ungerührt, und so wird es sich noch viele Male zutragen. Man hat nicht umsonst zehn Seiten Background-Story ausgearbeitet. Die will erzählt werden, ohne Verwässerung durch Plot-Kram.
Die Spielleitung schwenkt um und deutet auf den Würfelpool: „Mach mal eine Probe auf …“
„Wie geht das noch mal?“, hakt man nach. Denn Regeln. Puh. Ach, die sind so ein Thema für sich. Unser Spielender sitzt nämlich am Tisch, weil das Setting passt: High Fantasy, Dark Academia, Endzeit-Steampunk. Aber das System dahinter ist eher lästiges Beiwerk. Trotzdem wird gewürfelt. Das Ergebnis überzeugt nicht. Die Spielleitung entscheidet: „Du kannst dich leider an Weiteres nicht ganz genau erinnern.“
Der Loredumper rümpft die Nase. Dann ist man eben raus. Das wird mit einem plötzlichen Umschwung in spürbares Desinteresse bekundet, und der eigene Charakter wird augenblicklich aus dem Geschehen manövriert. Am Ende der Session hoffen ein paar Spielende vielleicht, dass sie oder er sich doch für den Weg des Autors entscheidet und die Spielrunde verlässt. Weit gefehlt. „Das war toll! Und es gibt noch so viele Reveals!“, meint Lord Loredumping verschwörerisch. „Ich werde noch ein wenig an meiner Backgroundstory feilen. Da geht noch was.“
Der wandernde Chaosgoblin
„Ihr betretet den Marktplatz des Dorfes. Er ist gut besucht, und nahe dem Gasthaus stehen zwei Wachen.“
„Ich stehle einem von ihnen die Hose, zünde die Ställe daneben an und mache dem greisen Bauern einen Antrag!“
Der ganze Tisch stöhnt, die Spielleitung ringt um Fassung: Der Chaosgoblin will Action. Aber nicht die gute Art von Action, über die alle lachen, die die Geschichte vorantreibt und fesselt. Hier geht es um Aufmerksamkeit, und es ist egal, ob es gute oder schlechte ist. Da wird geklettert, geraubt und gezaubert, was das Zeug hält. Sich mit der Gruppe absprechen? Unnötig. Sich die Geschichte wenigstens mal anhören? Blödsinn. Der Chaosgoblin ist nicht am Spieltisch, um ruhig mitzuschwingen, sondern um alles und jeden aus der Bahn zu werfen und Reaktionen zu provozieren.
Dabei unterscheidet ihn etwas ganz Essenzielles von Lord Loredumping: Er kennt die Regeln eigentlich. Sogar recht gut. Also schwer zu sagen, ob es eine Art Überlegenheitsgefühl oder Unterforderung ist, die ihn antreibt, wenn er die zehnte Diskussion mit der Spielleitung anfängt. „Theoretisch kann ich das machen. Das wäre regelkonform“, erklärt sie oder er.
„Ja“, stöhnt die Spielleitung. „Ja, das kannst du. Aber solltest du?“
„Na klar! Dann mache ich das.“
Die ganze Gruppe ist genötigt, den Aufstand der Wachen, das Chaos auf dem Marktplatz und das Offrailing der Kampagne zu ertragen. Mancher Charakter beißt ins Gras, die Runde landet im Kerker oder im Kessel des irren Magiers. Der Chaosgoblin freut sich. Worüber, das versteht keiner so recht. Die Legende besagt, der Chaosgoblin sei nur dann glücklich, wenn sie oder er selbst in der Spielleitungs-Rolle tätig ist. Dann läuft alles nach Plan, dann haben sich alle an sein Skript zu halten und an die Regeln sowieso. Im Gegensatz zu den zwei Apokalyptischen oben wird diesmal nicht nur die Spielrunde strapaziert, sondern oft auch recht schnell eine Entscheidung getroffen:
Im weiteren Verlauf der Kampagne, oder nach ihrem Reset, muss die Runde erst einmal ohne ihn weiterziehen. Denn der Chaosgoblin bleibt selten an einem Ort. Auf ihrer oder seiner ewigwährenden Mission geziemt es sich, so viele Spielrunden wie nur möglich heimzusuchen.
Eine kleine Schlussnotiz: Natürlich ist das alles überspitzt. Niemand soll in diesem Text persönlich an den Pranger gestellt oder als schlechter Mensch abgestempelt werden. Am Ende sind es Stereotype, in die Spielende aus Begeisterung, Gewohnheit, Unsicherheit oder schlicht aus Übermut gelegentlich hineinrutschen können. Ein bisschen Regelnostalgie, ein bisschen Figurenliebe und ein bisschen Chaos gehören zu vielen guten Runden dazu. Apokalyptisch wird es erst, wenn daraus kein gemeinsames Spiel mehr entsteht, sondern ein Soloprojekt mit Publikum. In diesem Sinne: Habt Spaß miteinander!

